Potencia de Sangre
La Potencia de la sangre mide las habilidades de los vampiros así como el poder de sus disciplinas.
Aunque los Vástagos utilizan la sangre de distintas formas, no todos poseen el mismo poder. Esta ventaja determina el grado de poder de la sangre de un vampiro. Los grados más elevados de Potencia de la Sangre permiten que los personajes aprendan Disciplinas más avanzadas y desarrollen sus rasgos hasta niveles sobrehumanos. Además de esto, los vampiros que tengan más puntos en esta Ventaja pueden almacenar más puntos de vitae en sus cuerpos, ya que es más potente y más concentrada.
Conforme la Potencia de la sangre aumenta, las necesidades alimenticias comienzan a ser más estrictas. De hecho, la sangre de algunos antiguos es tan potente que no pueden alimentarse de mortales y necesitan vitae de otros vampiros para seguir existiendo. Solo los vampiros que posean los niveles más bajos de Potencia de la Sangre pueden alimentarse de animales.
Puntos de Sangre
A cada jugador se le asignará una cantidad de puntos de sangre, dependiendo de su potencia de sangre. Estos puntos se utilizarán para determinar la salud del vampiro, para realizar disciplinas, vínculos de sangre y para aumentar sus atributos físicos durante un breve periodo de tiempo.
Los puntos de sangre son un bien que hay que gastar con cuidado, pues durante la noche, las oportunidades de recuperar la sangre perdida serán escasas (en el mejor de los casos...)
Fuerza sobrehumana
El vampiro puede gastar un punto de vitae para aumentar sus atributos físicos. Así pues, un vampiro con potencia de sangre 4, podrá consumir hasta 4 puntos de sangre antes de un combate (o actividad física importante) para sumar esa cantidad a su fuerza de ataque.
La mancha del predador
Los vástagos pueden detectarse entre sí. Cuando dos vampiros se encuentran por primera vez esta tensión puede llegar a provocar el frenesí. La naturaleza de este frenesí (ira o miedo) viene determinada por la potencia de sangre de los vástagos (el de mayor potencia sentirá ira, mientras que el de menor miedo; si ambos están empatados sentirán ira). La marca del predador puede atenuarse si ambos saben que van a encontrarse o si la actitud su actitud es amistosa. Existen disciplinas capaces de alterar esta percepción.
Frenesí
Un vástago que tiene dos o menos puntos de sangre en cualquier momento de la partida entra en frenesí y debe satisfacer a su Bestia de forma brutal e implacable. La Bestia no es estúpida, hará todo lo que un depredador hambriento, aterrado o enfurecido podría hacer.
Cuando un vástago está en frenesí se aplican las siguientes reglas:
- Debe atacar al vástago más cercano para robar la mitad de los puntos de sangre de su víctima.
- No puede hablar, ni relacionarse con otros vástagos, pero sí puede realizar disciplinas (que no requieran comunicación verbal).
- Gana tanta fuerza como su potencia de sangre antes de cualquier combate mientras se encuentre en frenesí.
- Ignora todas las penalizaciones por las heridas que pueda tener en ese momento.
Vínculo de Sangre
El poder adictivo de la vitae toma un giro especial si un mortal o Vástago prueba la sangre de un solo vampiro. En este caso, a la sed general de vitae se suma la dependencia emocional respecto a ese vampiro concreto. Los Vástagos llaman a esta dependencia Vinculum, vínculo de sangre o juramento de sangre. El vampiro que creó el vínculo es llamado regente. El que lo sufre, mortal o vampiro, es el cautivo.
Algunos Vástagos dicen que el Vinculum es el estado más cercano al amor verdadero que puede experimentar un Condenado. Si esto es así se trata de una desgracia, pues el Vinculum es artificial y vacío. No es amor verdadero, sino una aproximación sobrenatural. Para muchos Vástagos se trata de un doloroso recordatorio de todo lo que disfrutaban como mortales, mientras que las emociones que experimentan en el Réquiem no son sino ecos de esas lejanas sensaciones. La víctima de un vínculo de sangre siente una total devoción hacia su regente, y no puede negarle prácticamente nada. Dominación no puede superar las emociones del cautivo hacia su regente. Majestad puede imponer sentimientos respecto de otros Vástagos, pero no negar la presa del Vinculum.
- Primer trago: El bebedor comienza a experimentar sentimientos intermitentes pero poderosos hacia el vampiro. Podría soñar con él, o verse frecuentado “por casualidad” los lugares que él visita. No existe nungún efecto “mecánico” en esta fase, pero debe interpretarse. Todos los chiquillos tienen este vínculo con sus sires, ya que el propio Abrazo incluye el beber su sangre.
- Segundo trago: Los sentimientos son tan fuertes que afectan al comportamiento del vampiro. Aunque en modo alguno está esclavizado, el “regente” pasa a ser una importante figura en su vida.
- Tercer trago: Vínculo de sangre completo. Llegados a este punto el bebedor está completamente atado al vampiro. Éste será la persona más importante de su vida; los amantes, los familiares e incluso los hijos pasarán a un segundo plano ante esta pasión devoradora.
El regente podrá emplear la Disciplina Dominación sobre su esclavo sin necesidad de tener contacto ocular: bastará con oírla voz del maestro.