Esta Disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez.
Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales; después de todo, el contacto mental directo entra en la provincia del Auspex. Sin embargo, algunas órdenes sencillas pueden darse mediante signos (por ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede indicar “¡Vete!”). Si el objetivo no comprende al vampiro (no habla el mismo idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras) no cumplirá la directiva, por muy fuerte que sea la voluntad sobrenatural del Vástago.
Se puede camuflar la orden incluyéndola en una frase. En el momento en que se vaya a pronunciar la palabra, hay que hacer contacto visual y reforzar la voz para surta efecto. De esta forma, la víctima o cualquiera que oiga al vampiro, no relacionarán la frase con la acción provocada sobre el objetivo; a no ser que no haya sido dada sutilmente.
No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza interior. Por tanto, aunque un vampiro que lograra cinco éxitos pudiera ordenar a un enclenque de 45 kg atacar a un matón de 140, no podría hacer que se disparara en la cabeza. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como “muere” son ineficaces.

Gesto: Mantener el brazo extendido señalando a alguien mientras pronuncia la orden.
Control: Tras un breve contacto visual el vampiro puede dar una orden sencilla, que debe ser únicamente una palabra y debe ser obedecida inmediatamente por su objetivo.
Esta disciplina se percibe por los demás vástagos.
El coste de control es de 1 punto de sangre.
Mesmerizar: Este poder permite dar órdenes tanto sencillas y precisas como complejas y elaboradas. Un sujeto solo puede tener implantada una sugestión en un momento dado. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo dispare más tarde.
Esta disciplina se percibe por los demás vástagos, pero se puede ordenar que lo olvide.
El coste de mesmerismo es de 2 puntos de sangre.